quarta-feira, 2 de julho de 2014

A IMPORTÂNCIA DE TECNOLOGIA DE INFORMAÇÃO NA EDUCAÇÃO E ALGUMAS DICAS


IMPORTÂNCIA DE TECNOLOGIA DE INFORMAÇÃO NA EDUCAÇÃO E ALGUMAS DICAS

A conexão que faz a diferença.

"Não é com base na tecnologia que nasce o aprendizado, mas com uma gestão participativa do processo".
 Ismar de Oliveira Soares, coordenador do Núcleo de Comunicação e Educação da Universidade de São Paulo

Dadas às dimensões continentais de nosso país, a tecnologia tem um papel fundamental na articulação de municípios longínquos, na troca de experiências e na construção de saberes que podem ser ministrados a distância. Para Fernando Almeida, ex-secretário municipal de Educação de São Paulo e responsável pela logística dos módulos não presenciais da Escola de Gestores, um programa do Ministério da Educação (MEC), a tecnologia é também uma forte aliada do diretor no cotidiano escolar: "Ela possibilita disponibilizar um grande número de dados com transparência, prestar contas, controlar as notas de alunos e a presença dos professores e permite que qualquer outra informação seja colocada em rede aberta." O domínio da internet e de programas de edição de texto, de apresentação de dados e de tabulações é parte importante dos cursos de reciclagem de diretores oferecidos no país.
Léa Fagundes, coordenadora do Laboratório de Experiências Cognitivas da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), é uma das pioneiras na pesquisa sobre a aplicação da tecnologia na Educação no Brasil. Há mais de 20 anos, ela desenvolve projetos na área, como o programa Um Computador por Aluno, que consiste no uso de um laptop educativo por estudante matriculado em escola pública, além de seus educadores. Segundo ela, o problema é que os computadores, a programação deles, os sistemas digitais e suas possibilidades são pensados pela escola e pelos educadores para melhorar o ensino e não para melhorar a aprendizagem, ou seja: para conservar, não para transformar a escola. "Primeiro, tivemos os CAIs (sigla em inglês para Instrução Apoiada no Computador), depois os softwares educacionais, a seguir os CD-ROMs, os tutores inteligentes e, a grande novidade, os objetos de aprendizagem. Mas essas novas tecnologias de informação e comunicação não trazem problemas para os cidadãos e para a sociedade? Não estão a requerer mudanças de atitudes, desenvolvimento de novas competências e a vivência de valores éticos e morais?", questiona Léa. "Os alunos e professores precisam se apropriar da tecnologia tanto no que se refere ao uso do computador e da internet como de outras ferramentas de comunicação e informação", enfatiza.

Apropriações da informática

O uso de diferentes linguagens de mídia na escola pode ser um caminho para promover mudanças de atitudes e de metodologias de trabalho. "O professor se especializar para melhorar sua didática é insuficiente hoje, pois, como já dizia Paulo Freire, se ele tem uma prática bancária, autoritária, provavelmente vai usar as novas mídias para reafirmá-la", diz Ismar de Oliveira Soares, coordenador do Núcleo de Comunicação e Educação da Universidade de São Paulo (NCE-USP). 

Por isso, é importante que a capacitação dos educadores e gestores para o uso da mídia se dê em conjunto com a comunidade escolar. Para Ismar, "não é com base na tecnologia que nasce o aprendizado, mas com uma gestão participativa do processo". 
O especialista dá dicas de como é possível fazer essa apropriação. Ele cita algumas escolas municipais de São Paulo que participaram do projeto Educom.radio, desenvolvido pelo NCE-USP entre 2000 e 2004, e fizeram uso do rádio como uma ferramenta de gestão. Para atrair os pais, em vez de enviar comunicados por escrito, dirigentes e professores motivaram os alunos a produzir programas de rádio com temas de interesse da comunidade e a divulgação de eventos e reuniões. "Com isso, além de os alunos se sentirem parte do processo, os pais passaram a comparecer aos encontros e a participar mais, pois se empolgavam ao ouvir o programa feito pelos filhos - que eram levados para casa em fita cassete. Após essa experiência, as escolas descobriram que muitos pais eram analfabetos e, por isso, não atendiam ao que era pedido nos bilhetes", lembra Ismar. 

Para motivar a mudança de atitude dos educadores em relação ao uso da tecnologia, o MEC criou uma nova plataforma de interação: o Portal do Professor (saiba mais sobre o projeto no quadro ao lado). "Nós observamos que levar a chamada cultura da informática para as escolas não é suficiente. O maior trabalho é a instalação dessa cultura", avalia o secretário de Educação a Distância do MEC, Carlos Eduardo Bielschowsky.


http://educarparacrescer.abril.com.br/gestao-escolar/importancia-tecnologia

quinta-feira, 26 de junho de 2014

A Importância do Brincar na Escola Inclusiva


 O brincar para o ser humano é algo que está na sua essência, desde o ventre materno, onde a criança ao brincar com seu corpo, fazer movimentos começa a construir a sua história. 

   No coração de um processo lúdico pulsa o respeito e mais do que isso, estímulos plenos para a brincadeira, o prazer, as descobertas, os desafios, as diversões e a alegria de aprender e ensinar que num processo de vivencia educativa, circula como via de mão dupla, onde a parceria é exercida. Passa a ser uma aliança de comprometimento que se entrelaça e movimenta-se em direção ao conhecimento. Nesse caso o lúdico,

(...) é a brincadeira que é universal e que é a própria saúde: o brincar facilita o crescimento e, portanto, a saúde; o brincar conduz aos relacionamentos grupais; o brincar pode ser a forma de comunicação na psicoterapia; finalmente, a psicanálise foi desenvolvida como forma altamente especializada do brincar, a serviço da comunicação consigo mesmo e com os outros. (WINNICOTT, 1975.p.63)
   Sendo assim, a maturação das necessidades de relação e de comunicação com o outro, é um tópico predominante nessa discussão, pois é impossível ignorar que a criança satisfaz certas necessidades no brinquedo. Parafraseando Vigostsky, “(...) se não entendemos o caráter especial dessas necessidades, não podemos entender a singularidade do brinquedo como uma forma de atividade”. (VIGOTSKY, 1998. p. 122) como uma postura de vida ou condição básica de descobertas para as crianças, mesmo portando algum tipo de necessidade educativa especial, que poderá ser superada com a possibilidade da alegria e da inclusão nesse brincar. E para continuar o diálogo com o autor, concordamos que,

Certos pacientes (com lesão cerebral) perdem a capacidade de agir independente do que vêem. Considerando tais pacientes, pode se avaliar que a liberdade de ação que os adultos e as crianças mais maduras possuem não é adquirida num instante, mas tem que seguir um longo processo de desenvolvimento. (VIGOTSKY, 1998. p. 127)
   E nesse processo, a brincadeira impulsiona o sujeito para uma “zona de desenvolvimento proximal”,(1998) onde há um esforço para projetar ações além do seu domínio real, fazendo com que a criança se esforce para alcançar um determinado objetivo que está adiante.   Nesse caso, percebe-se que o jogo, o brinquedo, a brincadeira serve como um estímulo importante para o desenvolvimento, pois no brincar a criança veste-se do personagem que quer ser, supera limitações e exercita avanços consideráveis assimilando novas descobertas. Pode-se buscar uma aproximação do pensamento de Piaget, pois,

(...) vê se logo como uma sanção repetida pode consolidar a associação, até o momento em que a assimilação tornar-se-á possível com o progresso da inteligência: É o que acontece quando se brinca constantemente com a criança, quando se a incentiva e encoraja etc. (PIAGET, 1975, p.46) 
   Dessa forma, o processo lúdico do jogo, se inter-relaciona com todas as forças da imaginação criativa do sujeito, que nesse momento se permite vivenciar os mais variados papéis e os mais variados conhecimentos, articulando-os entre si, serve como alívio das tensões e presta-se a dar repouso à alma, pois no processo de ludicidade penetra-se no sentimento mágico de realidade, onde o tempo perde de uma certa forma o seu valor passando a produzir com a sensação de estar além da natureza. O autor segue colocando que o jogo evolui, pelo contrário, por tensão e por relaxamento, (...) “relaxamento do esforço adaptativo e por manutenção ou exercício de atividades pelo prazer único de dominá-las e dela extrair como que um sentimento de eficácia ou de poder”. (PIAGET, 1975, p.118)  
   Para concluir, o brincar poderá ser arrolado como instrumento de ilustração prática complementando a teoria, porém, pedagogicamente muito enriquecedor, pois ao desacomodar o sujeito desafiando-o a se movimentar e interagir com seus pares, seu espaço e seu ambiente, na medida em que determinado jogo, ou proposta lúdica é relacionada ao assunto e a proposta de aprendizagem que os professores estão apresentando naquele momento, outros conhecimentos entram em ação; como respeito as regras, a clareza de comunicação, o fortalecimento do vínculo afetivo entre o grupo, a desinibição, a confiança de uns para com os outros, entre outras questões de valores, como solidariedade, amizade, compreensão e outros conhecimentos que se articulam entre si, ligados por uma teia ou uma grande rede incorporando-se um no outro.   Para criarmos e mantermos escolas e comunidades realmente inclusivas, Shevin cita que, “(...) as crianças e os professores devem enxergar-se como agentes ativos da mudança” (1992), Garantindo a todas as crianças, particularmente àquelas com necessidades especiais, acesso às oportunidades da educação e promover educação de qualidade, “(...) dispostos e capazes de enfrentar e desafiar os estereótipos e o comportamento opressivo e discriminatório” (SHEVIN, 1992. p.300).   De fato, uma proposta lúdica, centrada no brincar no espaço educativo que inclui e recebe a todos, que articula a convivência tolerante com as diferenças, liga-se nessa rede, onde no exercício do encontro humano, cada momento é único, subjetivo e singular. Cheio de mistérios, encantamentos, desencantos, conquistas e desafios incompreensíveis. No entanto, ser educador ou educadora é estar fazendo um mundo melhor a cada dia, é saber que a sociedade é feita por cada um e cada uma que circula por nossas vidas durante um ano, vários anos e assim sucessivamente. É provocar uma metamorfose diária, transformando e deixando se transformar. E assim ir tocando a vida, como um barco que navega, às vezes em águas mais calmas, por outras turbulentas, mas com a certeza e confiança de que chegará ao destino.

VINÍCIUS DE MORAES PARA CRIANÇAS ESPECIAIS

segunda-feira, 23 de junho de 2014

conceitos de jogos e brincadeiras





Conceito e classificação dos jogos e brincadeiras

Para entender os jogos, os brinquedos e as brincadeiras, primeiramente temos de entender como cada um se realiza.

  • Jogo: É uma atividade embasada em regras próprias, que devem ser seguidas para sua realização, visando sempre um vencedor. Jogar sempre fez parte da essência humana, e para a criança é uma das formas de conhecimento do mundo e exploração dos seus potenciais.

  • Brinquedo: É o objeto com o qual se brinca ou se joga. É o suporte da brincadeira. Pode ser feito de material específico como também de materiais recicláveis. Por exemplo, uma bola de futebol oficial deve ser feita de couro, enquanto que uma de material reciclável pode ser de meia, de papel, de sacolas plásticas, enfim, com o material que estiver disponível e puder ser usado com segurança.


  • Brincadeira: É a forma como uma criança estrutura a execução de uma atividade relacionada a um brinquedo. Um mesmo brinquedo pode trazer diversos tipos de brincadeira. Uma bola, por exemplo, pode ser usada de diversas maneiras, assim como uma boneca. A brincadeira é a execução da imaginação, do lúdico.



Existem diversas formas de classificar um jogo


1. Quanto as regras.

a) Pequenos jogos: apresenta poucas regras e sua explanação é mais simples e em menor 
quantidade. O tempo de realização é baixo. Não exigem capacidade técnica para realização. 
São atividades próprias, em sua maioria, para crianças de pouca idade ou para idosos. O 
monitor, nesse caso, atua como um orientador. Tem como fator principal extrair dos 
participantes características individuais (força, velocidade, rapidez de raciocínio, etc). 


b) Grandes jogos: tem regras totalmente fixas, mais complexas e em maior quantidade. O 
tempo de duração é entre 10 e 20 minutos. Exigem um certo preparo técnico para realizar. 
Nele o monitor atua como um árbitro. São situações de domínio mais complexo, devido ao 
grande número de participantes.


2. Quanto ao Local.

a) Jogos de Campo: todos aqueles que utilizam bolas; jogos de correr; jogos de agilidade 
(equilíbração, saltar, empurrar, puxar, etc).


b) Jogos de Salão: Sensoriais, motores, psíquicos (intelectuais e afetivos) para dias de chuva.

Exemplo:

1 - Salada de frutas.

M = Giz e um quadro.
F = Participantes sentados ordenadamente, de frente para o quadro, dispostos em 4 ou 5 
colunas.
D = Cada participante escolhe um nome de fruta para ser, que é colocado na ordem correta da sua coluna. O monitor iniciará a brincadeira dizendo: “Fui na feira comprar (fala o nome de 
uma fruta que está no quadro)”. O participante que representar aquela fruta rapidamente 
deve dizer: “(Fala nome da fruta) não tinha, tinha (e fala o nome de outra fruta). A brincadeira 
prossegue até alguém se atrapalhar e errar. Vence o último a ser retirado do quadro.


3. Quanto à participação nas Atividades Físicas.

a) Ativa: situações de ritmo mais intenso, que apresenta grande exigência física do participante.
Exemplo: corridas de estafetas.

b) Moderada: ritmo não tão intenso, que permite ao indivíduo a realização com certa cadência da atividade proposta. Apresenta exigência física, porém não em excesso.
Exemplo: brincadeiras de pegar.

c) Calma: atividades sem grande movimentação ou em repouso. Apresentam pouca ou 
nenhuma exigência física.

Exemplo: brincadeiras de adivinhação.





sexta-feira, 20 de junho de 2014

O lúdico


   A ludicidade é um assunto que tem conquistado grande espaço, principalmente na 
educação infantil, por ser o jogo, a brincadeira e o brinquedo elementos essenciais 
da infância. O uso deles permite um trabalho pedagógico que possibilita a 
construção do conhecimento e do desenvolvimento infantil. Unidos à ludicidade 
estão presentes os elementos psicomotores, ainda que sem ser nomeados ou 
percebidos pela criança. São adquiridos pelo simples ato e prazer de brincar, que 
completa o pensar pedagógico, visto que a criança aprende e se desenvolve física, 
mentalmente e emocionalmente enquanto brinca.



                                       



Parlendas ajudam no processo de alfabetização é uma diversão!!!






   











LIVROS

Dica de livros "Jogos e Brincadeiras"





         


                               

              









O PAPEL DA BRINCADEIRA NO DESENVOLVIMENTO DA CRIANÇA


O PAPEL DA BRINCADEIRA NO DESENVOLVIMENTO DA CRIANÇA



Segundo Piaget, o brincar (para a criança) é uma forma de assimilar o real e adaptar-se ao mundo social, dos adultos, permitindo assim, suprir suas necessidades afetivas e cognitivas. Para Piaget, na brincadeira “do faz-de-conta’’ a criança cria símbolos lúdicos, desenvolvendo uma linguagem própria, para reviver momentos que julgam interessantes.
De acordo com psicólogo soviético Leontiev, na fase da pré-escola, o mundo da criança se expande de tal forma que ela passa a incorporar em suas brincadeiras atividades e objetos dos adultos, com quais elas ainda não manuseiam.
Com isso a criança passa a se interessar pela realidade e sente necessidade de agir sobre os objetos que mais tem contato. É nessa fase que ela se esforça e tenta agir como um adulto.
Para Vygotsky a brincadeira é a reprodução das ações adultas em condições diferentes da realidade, dando origem a uma situação imaginária, isso somente reforça e prova que a criança para imaginar, primeiramente, precisa agir.
Aprendendo a olhar a brincadeira
            Ao examinar características das brincadeiras infantis, percebe-se que cada criança tem o seu papel definido e se estrutura em uma situação imaginária. Outro aspecto curioso é a forma que elas fazem dos objetos: as cadeiras, os pedaços de papéis se transformam em dinheiro e em passagens e os pedaços de biscoito viram bolo, por exemplo.
            Segundo Piaget estes atos são resultados da utilização de elementos do dia a dia, como uma criança faz de seu travesseiro sua boneca, desta forma elas dão significados as suas brincadeiras.
Brincadeira é coisa séria
         A situação imaginária das crianças se caracteriza por meio de experiências vividas socialmente e não como algo criado livremente. Para Vygotsky a submissão da criança a regras de comportamento faz com que seja a razão do prazer que elas experimentam na brincadeira. Nas crianças muito pequenas a ação é de acordo com o que elas veem, ou seja, vê um cabo de vassoura perto de uma lata, por exemplo, ela poderá usá-lo para bater na lata. É no brinquedo que a criança aprende a agir numa esfera cognitiva, ao invés de numa esfera visual.
Vygotsky vê a brincadeira infantil como um recurso que possibilita a transição da estreita vinculação entre significado e objeto concreto, à operação com significados separados dos objetos. Na brincadeira a criança ainda utiliza um objeto concreto para promover a separação entre significado e objeto. Ela só é capaz de operar, por exemplo, com o significado de cavalo utilizando um objeto, como o cabo de vassoura, que lhe permita realizar a mesma ação possível com o cavalo real: montar ou cavalgar. Uma bola, uma caneta ou uma mesa não poderiam representar um cavalo, porque a criança não poderia agir com esses objetos como se fosse um cavalo.
Já uma criança mais velha ou um adulto poderiam utilizar qualquer um desses objetos para representar um cavalo, isso porque crianças mais velhas já podem operar com o significado, independentemente do objeto concreto.
É nesse sentido que a brincadeira infantil constitui uma transição: ao agir com um objeto como se fosse outro, a criança separa do objeto real, concreto o significado. Da mesma forma que um objeto substitui o outro, na brincadeira infantil uma ação também substitui outra. Quando a criança brinca de montar a cavalo, sua ação de correr com um cabo de vassoura entre as pernas, imitando um trotar, substitui a ação real de cavalgar.
Na brincadeira, a criança opera com significados desvinculados dos objetos e das ações; mas o fato de utilizar outros objetos reais e outras ações reais ajuda-a a realizar uma importante transição.
Portanto, o brincar constitui parte integrante no processo de aprendizagem, contudo, para que ocorra um bom aproveitamento das brincadeiras no contexto escolar, faz-se necessário a criação de um ambiente adequado, com espaço suficiente para o faz de conta, tal espaço, deve conter brinquedos diversos, panos das mais variadas cores, fantasias, espelho, utensílios domésticos, caixas de tamanhos diferenciados, cordas, entre outros, além de ser separado por uma cortina ou biombo para que a criança se sinta a vontade em suas produções. O educador deve proporcionar ao educando o esgotamento de todas as possibilidades em suas brincadeiras, o mesmo deve dar liberdade para que seu aluno brinque, suje-se, pule, corra, dance, escorregue, suba, desça, perceba texturas e formas, enfim a criança deve ser tratada como tal. Ao término de cada brincadeira o educando deverá ter oportunidade de organizar o espaço utilizado, criando assim o senso de responsabilidade, o trabalho em equipe e a disciplina. É por meio do lúdico, que a criança percorre um prazeroso caminho em busca de suas aprendizagens, de suas vivências e o papel do educador é mediar esta conexão.

Palavra Cantada - Brincadeiras Musicais

Brincadeira de Roda A Serpente - A Palavra Cantada(Pandalelê)

Cantigas de Roda: Escravos de Jó

Cantigas de Roda: O pião entrou na roda

Cantigas de Roda: O meu chapéu tem três pontas

ADOTECA - DVD MUNDO MÁGICO, BRINCADEIRAS E CANTIGAS DE RODA

Algumas brincadeiras de rua extintas

     As brincadeiras de rua mais populares entre as gerações dos anos 80 e 90 estão quase extintas. Hoje, com os jogos eletrônicos e a insegurança das grandes cidades, elas caíram no esquecimento.  Vamos relembrar algumas delas e apresentar as crianças do mundo virtual.

  • PIÃO;
  • AMARELINHA;
  • BOLA DE GUDE;
  • CORDA;
  • PIPA;
  • ESCONDE ESCONDE;
  • CABRA-CEGA;
  • ELÁSTICO;
  • TACO;
  • STOP.



              PIÃO


   Os piões são feitos de diferentes materiais, os mais comuns são os piões feitos de madeira, que tem a ponteira de ferro. Um cordão, também chamado de fieira, é enrolado em volta do brinquedo. Manipulado com destreza, é ele que faz o pião girar.
   A habilidade do jogador determina o local onde cairá o brinquedo e com qual velocidade. É uma brincadeira que se pode jogar sozinho ou com um grupo de amigos -que serão desafiados. Organizadas em turma, as crianças inventam diferentes "batalhas".
   Em algumas delas, o objetivo nem é fazer o pião girar, mas tirar aquele que está enterrado na areia.


                AMARELINHA

   Riscar o chão para sair pulando é uma brincadeira que vem dos tempos do Império Romano.

   A amarelinha original tinha mais de cem metros e era usada como exercício de treinamento militar. Os soldados corriam sobre a amarelinha para melhorar as habilidades com os pés.

   As crianças romanas, então, fizeram imitações reduzidas do campo utilizado pelos soldados. E acrescentaram numeração nos quadrados que deveriam ser pulados.

   Hoje as amarelinhas têm formatos de caracol, quadrado e geométricos, que lembram o corpo de um boneco. A quantidade de casas pode também variar bastante.

   As palavras céu e inferno podem ser escritas no começo e no final do desenho, que é marcado no chão com giz, tinta ou graveto.

   Mas as crianças também escrevem palavras como mundo, sol e lua nessas áreas, geralmente de descanso.

   Existem variantes de amarelinha em que há áreas de descanso (local onde se pode pisar com os dois pés, por exemplo) nas laterais.

   Usando pedra, caco, saquinho, casca de banana ou "alguma coisa pesadinha" (como dizem as crianças), os participantes pulam amarelinha saltando (com um e dois pés) ou chutando.




       BOLA DE GUDE


   As pequenas bolas de vidro colorido ou transparentes são jogadas até por crianças sozinhas, sem outros amigos de diversão.

   Na brincadeira de rolar bolinhas de gude, é possível organizar as redondas de várias maneiras: em linha, espalhadas e dentro de um círculo, de um triângulo ou de um retângulo, por exemplo.

   Os objetivos da brincadeira também têm variantes: colocar (ou tirar) a bolinha dentro de um buraco, tirar a bolinha do adversário de um local determinado ou simplesmente acertar outras bolinhas.
   
  Existe, no entanto, uma missão quase unânime entre os jogadores conquistar as bolinhas dos adversários -e exibir sua coleção de redondas aos amigos.


           CORDA



   Dá para pular corda sozinho ou em turma.

   Na brincadeira coletiva, uma das extremidades da corda é presa em um poste ou em um portão enquanto um participante fica na outra ponta, batendo.

   Mas também é possível que duas crianças, uma em cada extremidade, segurem e batam a corda para que outras pulem.

   As crianças que estão pulando seguem comandos (com um pé, com dois pés, passar antes que a corda toque o chão) ou o que pede a letra de uma música.

   Os mais habilidosos conseguem pular duas cordas que são batidas quase ao mesmo tempo.











         PIPA



   Uma folha de caderno presa a uma linha já é o suficiente para começar a brincadeira.

   Há pipas bem coloridas, feitas com papel de seda e varetas (ou varetinhas de bambu, taquaras, talo da folha de uma palmeira).

  As varetas fazem a armação na qual o papel (ou o plástico) será preso.

   Os formatos das pipas variam entre caixas, estrelas, losangos pequenos e grandes lembram o desenho de um peixinho.

   O elemento necessário para que o brinquedo não fique girando no ar é a rabilola -feita com sacos plásticos ou papel de seda recortados em pequenos pedaços, presos com nós na linha que ficará na ponta do brinquedo, como se fosse um rabo.



  CABRA CEGA
  

   Forma-se uma roda e uma criança é escolhida para ficar vendada no centro de todos. Ela gira três vezes e tenta pegar alguém que está na roda. Quando a criança que estiver vendada descobrir quem é a criança que ela pegou e dizer seu nome, essa passa a ser a próxima a ser vendada.



     ESCONDE ESCONDE

   Uma criança é escolhida por sorteio e se vira para uma parede, conta até trinta e as outras vão se escondendo. Ela tem que encontrar as crianças e correr até a parede e bater dizendo o nome da criança que ela encontrou. A primeira que ela encontrar será a próxima que vai procurar as outras. Nessa mesma parede é o pique, o local onde crianças que não foram encontradas podem bater um, dois, três e ficar livre de ser a próxima a ter que procurar quem se esconde.

              ELÁSTICO

   Para pular ou saltar na brincadeira de elástico, são necessários no mínimo três participantes.

   As crianças amarram as pontas de uma tira de elástico de aproximadamente três metros de comprimento.

   Há casos em que as crianças improvisam esse "instrumento" da brincadeira com meias-calças.

   Duas crianças, distantes três metros uma da outra, colocam o elástico ao redor de suas pernas, formando um retângulo.

   O terceiro participante se posiciona ao lado do elástico esticado e pula no vão do retângulo, com uma ou duas pernas.

   Os pulos são alternados de acordo com sequência estipulada pelos participantes e também de acordo com a movimentação do elástico, que sobe, desce e cruza.

   Uma canção, ou até mesmo o cantar de uma palavra, dividida sílaba por sílaba, pode determinar os movimentos de quem pula.



                TACO


   Vamos ver se conseguimos explicar a brincadeira. Funciona assim: no jogo, as equipes são formadas por 2 integrantes cada, ficando um de cada equipe junto a “cela”. Enquanto uma equipe está com o taco, a outra fica com a bola. O objetivo do jogo é cruzar (ou bater) os tacos, a equipe que bater os tacos na quantidade pré-estabelecida primeiro ganha o jogo, mas para isso tem que rebater a bola arremessada pela equipe adversária, que tem o objetivo de derrubar a cela. Quando a cela é derrubada a equipe que está com a bola passa a ficar com o taco. Lembrou?


             JOGO DO STOP

   O jogo era o favorito nas tardes ociosas, lembra? Bastavam duas pessoas, uma folha de caderno, lápis e pronto: estava “armada” a pequena competição. A brincadeira, também conhecida como “uestópe” ou “adedanha”, é um jogo no qual desenha-se uma tabela em um papel para cada jogador. Cada coluna recebe o nome de uma categoria de palavras como animais, automóveis, nomes, cores, minha sogra é etc. Cada linha representa uma rodada, onde é feito um sorteio para decidir qual letra do abecedário irá valer para preencher as categorias.





aartedobrincar.blogspost.com




                            A ARTE DO BRINCAR   

      Este blog tem por finalidade, expor atividades relacionada ao brincar, para a troca de ideias e compartilharmos opiniões e práticas educativas, tendo com objetivo a troca de experiencias e saberes.

   




Programa Inside do SBT 19 05 12. Galerinha: Brincadeiras de rua